World’s End Club – Trong số các loại hình giải trí phổ biến nhất hiện nay, videogame có thể xem là sở hữu nhiều thể loại và dạng thức nhất, nhằm thỏa mãn được hết tất cả mọi phân khúc “khách hàng”. Nhiều dạng game là thế, nên khi người chơi đại chúng bắt đầu chú tâm vào các dòng game lớn như hành động, nhập vai, chiến thuật… thì có rất nhiều dạng game cũ vốn từng rất thịnh, lại trôi vào quên lãng. Đơn cử có thể kể đến những cái tên “gạo cội” trong làng game phiêu lưu (Adventure) như Syberia, Broken Sword, Monkey Island…
Với lối chơi chủ yếu xoay quanh thao tác “trỏ và nhấn”, cùng những đoạn hội thoại ngắt quãng có tính liên kết cốt truyện, game phiêu lưu có vẻ dần trở nên “chán” và “chậm” so với cái “gu” của game thủ hiện đại. Nhưng liệu có đúng là game phiêu lưu đã “hết đất”? Không biết vì lý do gì, mà các hãng game Nhật rất thích chọn cái đề tài “thế giới diệt vong” và “đấu trường sinh tử” khi làm ra những sản phẩm dạng kể chuyện. World’s End Club cũng không phải là ngoại lệ, khi bối cảnh trong game diễn ra khi Reycho và nhóm bạn cùng lớp đang đi dã ngoại trên một chiếc xe bus thì bất chợt một khối thiên thạch lao thẳng xuống, “có vẻ” như phá hủy toàn bộ thành phố và các vùng lân cận.
Dư chấn của vụ nổ khiến Reycho và nhóm bạn bất tỉnh – và khi tỉnh lại thì, bằng một cách thần kỳ nào đó họ nhận thấy mình đang ở trong một công viên nước giải trí bị bỏ hoang. Chưa dừng lại ở đó, một con búp bê hề kỳ quái bỗng xuất hiện, ép cả bọn phải tham gia vào một trò chơi sinh tử hoặc tất cả phải chết hết! Cụ thể, mỗi người trong nhóm bị đeo một chiếc đồng hồ mà trên đó hiển thị “nhiệm vụ của người khác”. Bằng cách suy luận và hợp tác, mỗi người đều có khả năng biết và hoàn thành nhiệm vụ của chính mình. Thế nhưng trò chơi tàn độc này lại chỉ cho phép một người chơi chiến thắng – điều đó có nghĩa là ngoài việc tìm cách hoàn thành nhiệm vụ của mình, mọi người còn phải ngăn không cho người khác hoàn thành trước.
Và như thế là từ một nhóm bạn “có vẻ” thân thiết, nội bộ nhóm Reycho lập tức bị “chia năm xẻ bảy” với nhiều ý kiến trái chiều, dẫn đến cãi vã và thậm chí là “thanh trừng” lẫn nhau. Với việc mỗi màn chơi chỉ bị “gò” vào một khung thời gian 60 phút cố định, người chơi phải làm mọi việc nhanh nhẹn và chính xác hết mức có thể. Về bản chất, World’s End Club thực tế là một dạng game phiêu lưu mà trong đó người chơi có thể tương tác với các sự kiện, đọc kỹ từng lời thoại để tìm ra manh mối, cũng như trải nghiệm kết quả của nhiều lựa chọn khác nhau.
Tuy vậy, để làm game có tính “năng động” hơn, Too Kyo Games đã thêm vào nhiều trường đoạn có tính chất hành động – nhảy nhót kiểu game platformer. Điều này khiến cho người chơi ban đầu đỡ “chán” khi cứ phải bấm – đọc – bấm – đọc, thế nhưng dần dà nó bộc lộ nên càng rõ ràng sự “trái khoáy” khi cố kết nối hai dạng game trái ngược với nhau. Chẳng hạn như hệ thống chạy và nhảy trong World’s End Club được thực hiện khá lủng củng và không thoải mái – thấy rõ nhất là động tác nhảy và đu bám của nhân vật hoàn toàn không thuyết phục, cũng như tạo ra nhiều chỗ không tự nhiên như phi trọng lực.
Việc mạch truyện bị ngắt quãng khi nhân vật cứ phải chạy nhảy, rồi cắt cảnh, nói chuyện, động não, rồi lại chạy nhảy cũng góp phần khiến người chơi gặp khó khăn khi phải cố tìm cách xâu chuỗi các dữ kiện và suy luận ra bước đi kế tiếp. Và sau cùng, vì “phó thác” gần như hoàn toàn cho mảng platformer “gánh” cả phần lối chơi, cốt truyện lẽ ra rất hấp dẫn của World’s End Club cũng dần trở nên “đuối” từ giữa game về sau – và dĩ nhiên phần thực hiện platformer cực kỳ yếu kém, cũng như sự thiếu vắng những câu đố thực sự hóc búa đã kéo tụt toàn bộ giá trị game xuống.
Trang chủ: https://go88.blog